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Game Dev Jobs
I

🎼 UE5 Gameplay Developer | Multiplayer FPS ~ 🎼 DĂ©veloppeur de gameplay UE5 | FPS multijoueur

Ironbelly Studios

Location
Hybrid (Montreal)
Employment
Full-time
Level
Mid Level
Posted 3 weeks ago

About the Role

Join Ironbelly Studios as a Gameplay Developer to architect and own the server-authoritative netcode for a competitive multiplayer FPS. You will build robust weapon systems and ensure high-performance replication, contributing to a game that aims to define a new genre.

Skills

Unreal Engine 5 C++ Netcode Multiplayer Architecture Server-authoritative Client Prediction Lag Compensation Weapon Systems Ballistics Hit Registration Replication Graphs RPCs Gameplay Ability System Performance Optimization

Perks

  • Relocation package

Full job details

🎼 The Project

Look — if you're reading this, you already know what "server-authoritative" means and you don't need a paragraph explaining UE5. So:

The game: Shrapnel. 4v4 extraction-style PvP on UE5. Teams collect a resource called Sigma and extract 300 of it back to their stockpile to win. Semi-realistic gunplay, ability-driven combat, competitive PC target.

The role: You own netcode. Architecture, weapon systems, the standards the rest of the team builds against.

đŸ’Œ Your Mission

  • Architect server-auth with client prediction and lag compensation that holds up at competitive ping

  • Build weapon systems — ballistics, penetration, hit reg, damage — that feel honest at 20ms and at 80ms

  • Drive 60+ FPS stability in dense combat

  • Set the multiplayer engineering bar: replication patterns, prediction discipline, the stuff junior engineers will copy from you for two years

  • Own replication for inventory, loot, sessions, and backend service integration as the game scales

✅ What You Bring

This is a compound ask — all four, in combination, not "three out of four and we'll figure it out":

  • 3+ years UE multiplayer in C++. You've gotten hands-on production work, not tutorials and a side project

  • Shipped a commercial multiplayer title. You've worked on and released a multiplayer game to paying players. Alpha launches and game jam wins don't count here

  • Deep netcode. You've have hands-on experience with replication graphs, RPCs, lag compensation, prediction error handling. You can argue authority models on a whiteboard, not just look them up

  • Combat weapon systems in shipped multiplayer. You've worked on hit registration, ballistics, or ability damage — built in a netcode-sensitive context

Probably not your role if:

  • Your multiplayer is Unity / Photon / custom-stack — UE multiplayer is its own beast

  • You're trying to move from UE single-player into multiplayer for the first time

  • You've built combat systems in single-player and replication in MMO / non-shooter contexts but never married the two

Self-select honestly. The screening process will catch the mismatch and we'll both have wasted a week.

⭐ Bonus Points

  • Extraction shooter or BR shipping experience

  • GAS at depth — meaning you've fought it and won, not just used it

  • Scaling past 1000 CCU

  • Anti-cheat or competitive integrity work

🚀 Why Ironbelly Studios?

The Team: Ironbelly Studios has contributed to over 300+ projects across AAA and indie — work spanning franchises like Batman and PUBG.

The Shrapnel team includes BAFTA and Emmy Award-winning developers from Neon Machine, with individual backgrounds spanning Halo, Call of Duty, Star Wars, and Bioshock.

The Impact: This isn't maintaining existing systems - you're building multiplayer architecture from the ground up for a game that will define a new genre of player-owned competitive gaming.

The Culture: Trust-based, data-driven, and autonomous. We value continuous improvement and high-quality craftsmanship in a collaborative environment.

📍 Location

Hybrid - Montreal - 1–3 days/week at Basecamp in beautiful Montreal. Not remote. If you're outside Montreal and not seriously open to relocating, this role isn't going to work — please don't burn the cycles applying.

Relocation package to be discussed for ideal candidates.

~

🎼 Le projet

Écoute, si tu lis ceci, tu sais dĂ©jĂ  ce que signifie « serveur faisant autoritĂ© » et tu n'as pas besoin d'un long paragraphe pour t'expliquer ce qu'est UE5. Donc :

Le jeu: Shrapnel. Un PvP de type « extraction » en 4 contre 4 sur UE5. Les équipes doivent collecter une ressource appelée Sigma et en ramener 300 à leur base pour remporter la victoire. Des combats à l'arme à feu semi-réalistes, des affrontements axés sur les capacités, un objectif compétitif sur PC.

Le rĂŽle: vous ĂȘtes responsable du netcode. L'architecture, les systĂšmes d'armes, les normes sur lesquelles le reste de l'Ă©quipe s'appuie pour dĂ©velopper le jeu.

đŸ’Œ Votre mission

  • Concevoir un systĂšme d'authentification cĂŽtĂ© serveur avec prĂ©diction cĂŽtĂ© client et compensation du dĂ©calage, capable de tenir le coup avec des pings de niveau compĂ©titif

  • Concevoir des systĂšmes d'armes — balistique, pĂ©nĂ©tration, dĂ©tection des impacts, dĂ©gĂąts — qui semblent rĂ©alistes Ă  20 ms comme Ă  80 ms

  • Assurer une stabilitĂ© Ă  plus de 60 FPS dans les combats intenses

  • Placer la barre en matiĂšre d'ingĂ©nierie multijoueur : modĂšles de rĂ©plication, rigueur en matiĂšre de prĂ©diction, tout ce que les ingĂ©nieurs juniors vous copieront pendant deux ans

  • MaĂźtriser la rĂ©plication pour l'inventaire, le butin, les sessions et l'intĂ©gration des services backend Ă  mesure que le jeu Ă©volue

✅ Ce que vous apportez

Il s'agit d'une exigence globale : les quatre critĂšres doivent ĂȘtre remplis, et non pas « trois sur quatre, et on verra bien » :

  • Au moins 3 ans d'expĂ©rience en multijoueur UE en C++. Vous avez acquis une expĂ©rience pratique en production, et non pas seulement via des tutoriels ou un projet parallĂšle

  • Avoir participĂ© Ă  la sortie d'un titre multijoueur commercial. Vous avez travaillĂ© sur un jeu multijoueur et l'avez commercialisĂ© auprĂšs de joueurs payants. Les lancements en version alpha et les victoires lors de game jams ne comptent pas ici

  • Connaissance approfondie du netcode. Vous avez une expĂ©rience pratique des graphes de rĂ©plication, des RPC, de la compensation du lag et de la gestion des erreurs de prĂ©diction. Vous ĂȘtes capable de discuter des modĂšles d’autoritĂ© sur un tableau blanc, et pas seulement de les consulter

  • SystĂšmes d’armes de combat dans un jeu multijoueur commercialisĂ©. Vous avez travaillĂ© sur l’enregistrement des coups, la balistique ou les dĂ©gĂąts des capacitĂ©s — dans un contexte sensible au netcode

Ce poste n’est probablement pas pour vous si :

  • Votre multijoueur est basĂ© sur Unity / Photon / une pile personnalisĂ©e — le multijoueur UE est un cas Ă  part

  • Vous essayez de passer du mode solo UE au multijoueur pour la premiĂšre fois

  • Vous avez dĂ©veloppĂ© des systĂšmes de combat en mode solo et de rĂ©plication dans des contextes MMO / non-shooter, mais vous n'avez jamais combinĂ© les deux

Faites votre auto-Ă©valuation en toute honnĂȘtetĂ©. Le processus de sĂ©lection dĂ©tectera les incompatibilitĂ©s et nous aurons tous deux perdu une semaine.

⭐ Points bonus

  • ExpĂ©rience dans le domaine des jeux de tir d'extraction ou des jeux de type Battle Royale

  • MaĂźtrise approfondie de GAS — c'est-Ă -dire que vous l'avez affrontĂ© et vaincu, et pas seulement utilisĂ©

  • Mise Ă  l'Ă©chelle au-delĂ  de 1 000 CCU

  • ExpĂ©rience dans la lutte contre la triche ou l'intĂ©gritĂ© compĂ©titive

🚀 Pourquoi Ironbelly Studios ?

  • L'Ă©quipe : Ironbelly Studios a participĂ© Ă  plus de 300 projets, tant dans le domaine des jeux AAA que dans celui des jeux indĂ©pendants, notamment sur des franchises telles que Batman et PUBG

  • L'Ă©quipe de Shrapnel compte des dĂ©veloppeurs de Neon Machine, laurĂ©ats de prix BAFTA et Emmy, dont les expĂ©riences professionnelles s'Ă©tendent Ă  des titres comme Halo, Call of Duty, Star Wars et Bioshock

  • L'impact : Il ne s'agit pas de maintenir des systĂšmes existants, mais de construire de A Ă  Z une architecture multijoueur pour un jeu qui dĂ©finira un nouveau genre de jeu compĂ©titif appartenant aux joueurs

  • La culture : BasĂ©e sur la confiance, axĂ©e sur les donnĂ©es et autonome. Nous valorisons l'amĂ©lioration continue et un savoir-faire de haute qualitĂ© dans un environnement collaboratif

📍 Lieu

Hybride - MontrĂ©al - 1 Ă  3 jours par semaine au Basecamp, dans la magnifique ville de MontrĂ©al. Pas de tĂ©lĂ©travail. Si vous habitez en dehors de MontrĂ©al et que vous n'ĂȘtes pas sĂ©rieusement disposĂ© Ă  dĂ©mĂ©nager, ce poste ne vous conviendra pas — merci de ne pas perdre votre temps Ă  postuler.

Une aide à la relocalisation sera envisagée pour les candidats idéaux.

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